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一人暮らしなんでね…、
猫がいてくれたらいいのに……
なんて想像したりします

街で野良猫を見かけて「連れて帰りたい!」となんてことも…
 
でも、ひとつの命を預かるのは、憧れだけでできることではありません

一人暮らしで猫を迎えるときのリアルな壁と、
いま話題のAIロボットペットを比べてみました。
 

1. 本物の猫を迎えたい場合
 立ちはだかる3つの壁があります
  猫を迎えるルートは、主に3つ
  ① 保護猫を迎える
   「命を救いたい」と保護団体を調べる人は多いはず
   ただ、一人暮らしだと審査が厳しいことがよくあります
   「留守番の時間が長い」「飼えなくなったときに代わりに世話をする人がいない」
   といった理由で、断られてしまうケースも少なくありません。
   一方で、単身者でも条件付きで譲渡してくれる団体や、
   成猫・シニア猫なら相談に乗ってくれる団体もあるようですが、
   なかなかにハードルが高いです
 
  ② 野良猫を保護する
   実際のところ、今の日本ではそう簡単に野良猫と出会えません
   出会えたとしても、耳先がカットされた「地域猫」だったり、
   迷子の飼い猫だったりすることもあります
   保護したら、まずは警察や自治体への届け出が必要
   ノミ・ダニの駆除や感染症の検査など、最初の医療費もかかります
   こちらもなかなかにハードルが高い

  ③ ペットショップで迎える
   いちばん確実な方法ではあります
   ただ、これは個人的な感情ですが、
   私はペットショップでの生体販売という仕組みがあまり好きではありません
   繁殖環境や売れ残った子たちの行方を考えると、
   どうしても割り切れない気持ちが残ってしまいます
 
  あれ? 一人暮らしで猫を飼うのって、こんなに難しいの?
 
  保護猫 → 審査のハードルが高い
  野良猫 → なかなか出会えないし、誰かの猫かもしれない
  ペットショップ → 個人的に気が進まない
 
「もう諦めるしかないのかな……」
そんなときに知ってほしいのが、AIロボットペットという選択肢です
 
 
2.ここがすごい!!そうAIロボット~♪
 まずは 「Moflin(モフリン)」/約6.5万円(税込・執筆時点)
  見た目は、手のひらサイズのモフモフした毛玉
  手足はなく、自分で動き回ることもできません。
  それでも、こんな魅力があるそうです
  ・400万通り以上の個性:
    接し方によって、保有者だけの性格に育つらしい
  ・保有者を特別扱い:
    よく可愛がってくれる人を覚えて、ほかの人とは違う反応を見せるようです
  ・関係は一緒に育てるもの:
    構わずにいると、少し元気がなくなることも…
    リセットはできますが、一緒に過ごした時間を消すのはちょっと切ないです
 
 
 次に GROOVE X「LOVOT 3.0(らぼっと)」/約58万円(税込・執筆時点)+月額 約1〜2万円
  「部屋の中をついてきてほしい!」という人に人気なのがLOVOT!
  値段にはびっくりしますが、そのぶん中身がすごい!!
   ・全身50以上のセンサー:
    頭の上のカメラで部屋の地図を作り、家具を避けながらあなたについてきます
   ・人を見分けて、なつく:
    一緒に暮らす人の顔を覚えて、甘え方を変えてくれます
   ・抱っこすると温かい:
    生き物のようなぬくもりがあり、抱きしめるとホッとします
 
 
だいぶお値段がはるので、ちょっとは家事は手伝ってくれるの?
なんて思って調べましたが…
答えは「一切しません」(笑)
手は物をつかめませんし、掃除の邪魔をしに来ることさえあるそう…
LOVOTの仕事は、「飼い主に愛されること」ただそれだけなそうで…


4. AIペットはどんな人が迎えているのでしょうか?
 動物アレルギーがあるけれど、モフモフに癒やされたい人
 仕事が忙しくて、生き物に長い留守番をさせたくない人
 ペットロスを経験して、新しい一歩を踏み出したい人
らしいですね
お洋服を着せたり猫耳をつけたりして楽しむオーナーも多いようで
 
 
本物の猫と過ごす時間も、テクノロジーがくれる癒やしも、
どちらも毎日を彩ってくれる素敵な選択肢となっているのかもしれません
とりあえず私は一人でも良いかな…

私の母校・・・先日、同期会があったこともあり、あらためて調べてみると、
意外と知らなかった歴史がありました。
始まりは、なんと1907年(明治40年)。東京・神田に「電機学校」という夜間学校として創立され、
開校時の生徒はわずか14名だったそうです。
創立時に掲げられたのは、  「生徒第一主義」、「教育最優先主義」、「実学尊重」という3つの考え方。「技術を学び、実際に社会で役立つ技術者を育てる」という精神は、現在にも受け継がれています。さらに驚いたのが、昔から「新しい技術」に積極的だったこと。1924年にはNHKの実験放送に先駆けてラジオの実験放送を開始、1928年には大学の実演教室で、高柳健次郎氏による日本初のテレビジョン公開実験が行われたそうで。 
そして1949年、現在の大学が設立されました。100年以上前から「技術で社会に貢献する」という考えを大切にしてきた大学。卒業してから年月が経ちましたが、あらためて調べてみると、「自分の母校、なかなかの歴史じゃないか!」と、少し誇らしい気持ちになりました。
皆さんも、機会があればぜひ一度、自分の母校の歴史を調べてみてはいかがでしょうか?

みなさんは「ロボットオリンピック」という大会を知っていますか?
これは、主に二足歩行の人型ロボットたちが、陸上競技やサッカー、日常生活のタスクなどで技術を競い合う世界的な大会のことです。

親しみを込めて?「ロボット運動会」とも呼ばれていますが、正式名称は「世界人型ロボット競技大会(World Humanoid Robot Games)」といいます。直近では2026年8月に中国の北京で開催され、世界16カ国から2,000台以上の最新ロボットが集結

▽「大量ロボット行進」 この大会で、競技と同じくらい世界を驚かせたのが開会式のパレードですね ニュースやSNSで「大量の2足歩行ロボットがピシッと揃って行進している映像」を見た方も
 いるのでは? あの開会式では、約80台もの同じ人型ロボットが一斉に登場。 一糸乱れぬ完璧なシンクロで行進したり、 人文字を作ったりする姿は、ロボットの軍隊だとか、CG?と大きな反響を呼びました。

▽2足歩行が急に「カンタン」になったワケ あれ?少し前まで、2足歩行ロボットって1台歩かせるだけで大騒ぎだったのに… と思ったんですけど、同様な感想を抱いた方も多いはず。

 結論から言うと、作る難易度自体は今も最高峰ですが、 AIの進化によって「歩かせ方」の開発が爆発的に効率化したのが真相とのこと  ・AIによる「シミュレーション学習」の革命   以前はエンジニアが「右足を何センチ上げて、重心をここに移動させて…」と   数式をガチガチにプログラミングしていました。   しかし今は、AIにバーチャル空間で何千万回もの「歩く練習」をハイスピードで経験させます。   そこで身につけた「転ばない歩き方データ」を一瞬で本物のロボットにコピーする
   技術が確立され開発期間が劇的に短縮されました。

  ・部品の共通化と低コスト化   スマートフォンの普及でカメラが安くなったのと同じで、
   ロボットの関節に使う強力な「モーター」などのコア部品が大量生産され、   以前より安価に手に入るようになりました。
   これにより、世界中の企業や大学が開発に参入しやすくなったのです。

  ※「きれいに歩く」と「限界に挑む」の差   平らな床をみんなで揃って歩くのは、現代の技術ならかなり
   安定してできるようになりました。だからこそ、今回の大会では「ただ歩く」レベル
   を卒業し、「人間を超えたスピードで走れるか?」という次の次元の戦い
   に突入しているわけですね

▽どんなことを競うのか?(主な種目)
 大会は大きく分けて「スポーツ競技」と、実生活を想定した「実用タスク」の2つ
 (全51種目)で構成されているようです
  1. 人間のオリンピックを模したスポーツ
    • 陸上競技:100m走、400m走
    • 球技・格闘技:サッカー、ボクシング、重量挙げ、格闘技
    • 太極拳:バランス能力や滑らかな動きを競うユニークな種目もあるようで

  2. 日常生活・お仕事の実用タスク
    • 家事能力:ベッドメイキング、服をたたむ、部屋の掃除
    • 産業タスク:段ボールの開封の速さ、災害時の消火活動

▽ 人類を超えた!?驚異のギネス級記録
 2026年の大会では、AIとロボット工学の急激な進化によって、
 人間の世界記録を塗り替えるロボットが続々と現れました!  • 100m走で「9秒32」   中国の企業が開発した「天工(Tiangong)Ultra」などのロボットが、
   あのウサイン・ボルト選手の人類最速記録(9秒58)を上回るタイムを叩き出しました。  • 400m走で「38秒台」   こちらも人間の男子世界記録(43秒03)を大幅に更新しています。  • 垂直跳び「2メートル88」   助走なしのジャンプで、人間の走り高跳びの世界記録(2m45)を軽々と超えました。

 一方で、ロボットならではのハプニングも… 
 驚異的な身体能力を見せる一方で、まだまだ発展途上な部分もあり、
 会場は笑いと驚きに包まれました。  • ゴールした瞬間に勢い余って派手にズッコケる  • スタート直前に謎のシステムエラーで倒れてしまう  • サッカーやボクシングでロボット同士が激突し、パーツが飛び散ったり炎上したりする 全速力で走る凄まじい衝撃に耐えきれず弾け飛んだり、
 ゴール後に止まれなくて壁に激突したり……。
 しかし、これらは失敗ではありません。
 エンジニアたちにとっては、極限状態でのロボットの耐久性やAIの判断力を試す
 実験とも考えられます
 将来、私たちの家で家事をしてくれたり、災害現場で助けてくれたりする
 「お助けロボット」を開発するために、このオリンピックが大いに役立ってくれていると
 良いのですけどね…。

スマホを買い替えたとき、まず用意するものといえば画面保護フィルム。

家電量販店やネットショップで探してみると、さまざまな種類がありますよね。その中でも悩みがちなのが、「光沢タイプ」と「アンチグレアタイプ」。皆さんはどちらを使っていますか?

■そもそも何が違うの?大きな違いは、画面の見え方と触り心地です。

① 光沢タイプ(ツヤツヤ派)画面がクリアに見えるのが特徴です。

メリット写真や動画を鮮やかに楽しめる画面本来のきれいさを活かせる映像やゲームを高画質で楽しみたい人におすすめ

デメリット照明や太陽光が反射しやすい指紋や皮脂の汚れが目立ちやすい画面のきれいさを重視するなら、こちらがおすすめです。



② アンチグレアタイプ(サラサラ派)表面がマットな質感で、光の反射や映り込みを抑えてくれるタイプです。

メリット光の反射が少なく、画面が見やすい指紋や汚れが目立ちにくい指が滑りやすく、ゲームなどの操作にも向いている

デメリット光沢タイプと比べて、画面が少し白っぽく見えることがある写真や動画の鮮やかさがやや損なわれる場合がある外出先でよくスマホを使う人や、サラサラした操作感が好きな人におすすめです。



■結局、どっちを使っている人が多いの?実は、光沢タイプとアンチグレアタイプのどちらが多いのか、全国的な利用者の割合を示す信頼できる統計は、なかなか見当たりません。

ただ、一般的な透明タイプのガラスフィルムは光沢タイプが多く、画面のきれいさを重視する人には定番の選択肢です。

一方で、反射の少なさや指の滑りやすさを重視して、あえてアンチグレアを選ぶ人もいます。

結局のところ、画面のきれいさを取るか、使い心地を取るかという好みの問題なのかもしれませんね。(僕は断然アンチグレア派です。)



■皆さんはどっち派?毎日使うスマホだからこそ、フィルムひとつでも使い心地は変わるもの。

画面の鮮やかさを重視する「光沢派」か、反射の少なさとサラサラ感を重視する「アンチグレア派」か。

ちなみに、フィルム選びに正解はありません!(笑)皆さんはどちらを使っていますか?身近なスマホの話題ですが、意外と人によって好みが分かれるかもしれませんね。

先日、社内イベントとして「若手飲み会」を開催しました!なんと、総勢11人!!(結構な参加率でした!)

今回は若手のメンバーが集まり、普段の業務中とはひと味違う、交流メインの飲み会を初めて実施しました。

■1次会はコース料理でまったり交流!1次会はコース料理を楽しみながら、ゆっくり親睦を深めるスタイル。様々なコース料理を満喫しました。

・乾杯

・刺身

・焼野菜

・のどぐろ



ちょっとお酒も入り、楽しくなってきたところで自己紹介タイムスタート!普段一緒に仕事をしていても、意外と知らない一面ってありますよね。

さらに途中で席替えも実施!(笑)普段あまり話す機会がないメンバーとも交流でき、いろいろな話題で盛り上がりました。

仕事の話はもちろん、趣味や休日の過ごし方など、普段の業務だけではなかなか知ることのできない一面も見られたのではないでしょうか。

■2次会は大衆居酒屋でさらにヒートアップ!1次会で打ち解けたところで、2次会は1部メンバーで大衆居酒屋へ!

ここからは、さらにリラックスした雰囲気に。年齢が近いメンバーが集まっていることもあり、話題は自然と懐かしい話へ……。「あったあった!」「それ、めっちゃ懐かしい!」「え、みんなそれ知ってるの!?」

なんて会話も飛び交い、世代が近いからこそ共感できる話題で大盛り上がり!普段の仕事では見られないような表情もたくさん見られ、メンバー同士の距離もぐっと縮まった気がします。

■楽しい時間はあっという間!今回の若手飲み会は、普段なかなか話せないメンバーとも交流でき、とても楽しい時間になりました!

……ちなみに、ひとつだけ反省点が。後半、楽しすぎて写真が少ない。。。(笑)

盛り上がることに夢中になりすぎて、気づけば写真を撮るより会話を楽しむことに集中していました(笑)。

それだけ充実した時間だったということで!こうした交流の機会を通じて、仕事中のコミュニケーションもさらに活発になればいいですね。

参加した皆さん、お疲れさまでした!また次回も、楽しい社内イベントを企画していきたいと思います!   

今では当たり前のように存在する「セ・リーグ」と「パ・リーグ」。
でも、実は日本のプロ野球が最初から2リーグだったわけではありません。現在の2リーグ制が始まったのは、1950年(昭和25年)。

それ以前は、プロ野球は基本的に「1リーグ制」でした。
では、なぜ2つに分かれたのでしょうか?

きっかけの一つとなったのが、新球団の相次ぐ加盟と、
それをめぐる球団間の対立でした。
1949年には8球団だったプロ野球ですが、1950年には新しい球団が次々と加わり、
球団数が一気に増加。
その結果、プロ野球は2つのリーグに分かれることになりました。そして誕生したのが、 セントラル・リーグ(セ・リーグ) パシフィック・リーグ(パ・リーグ)です。
セ・リーグは、巨人、阪神、中日、松竹、大洋、広島、国鉄、西日本の8球団でスタート。一方、パ・リーグは、毎日、南海、大映、阪急、西鉄、東急、近鉄の7球団でスタートしました。ちなみに、セ・リーグの「セントラル」は「中央」、
パ・リーグの「パシフィック」は「太平洋」という意味。
そして、2リーグに分かれたことで、それぞれのリーグの優勝チームが対戦する
「日本シリーズ」も1950年から始まりました。
つまり、現在の「セ・リーグ優勝 vs パ・リーグ優勝」という日本シリーズの仕組みも、
1950年の2リーグ制誕生から始まったというわけです。
普段何気なく「セ・リーグ」「パ・リーグ」と呼んでいますが、
実は70年以上前のプロ野球界の大きな変化から始まったものだったんですね。
ちなみに、もしプロ野球が今でも1リーグ制だったら。。。
「巨人 vs 阪神」も「日本シリーズ」も、今とはまったく
違う形になっていたかもしれません。
そう考えると、1950年の2リーグ制は、日本のプロ野球にとって
非常に大きな分岐点だったと言えそうです。

先日ポーカーをしました。
自称強いって方と一緒に…

結果は私の方がいい成績でしたが…。

さてさて
世の中には、いろんなゲームがあります。
将棋、囲碁、チェス、麻雀、ポーカー、eスポーツ。どのゲームにもプロがいて、
日々しのぎを削っています。

ここで素朴な疑問です。
誰が一番すごいのでしょうか? そして、どのゲームなら「無敵」になれるのでしょうか?

今回は、この疑問をきっかけに、ゲームの「勝ち方の違い」について考えてみたいと思います。

■「連勝する人」がいるゲーム、「優勝回数が多い人」がいるゲーム
プロの世界を眺めていると、ゲームによって強さの現れ方がまったく違うことに気づきます。

将棋やチェス、オセロのようなゲームでは、
トップ棋士が圧倒的な連勝記録を打ち立てることがあります。
将棋の公式戦で29連勝という記録が話題になったのは、
記憶に残っている方も多いのではないでしょうか。

一方で、麻雀やポーカーのようなゲームでは、そういう「無敗の連勝」
はまず見かけません。代わりに、「大会で何度も優勝している」
「長年トップクラスの成績を維持している」といった形で、強さが語られます。

同じ「プロがいるゲーム」でも、強さの見え方がこれだけ違うのです。

 

■では、なぜこの違いが生まれるのか?
答えは、ゲームの性質にあります。
ポイントは、完全情報ゲームか、不完全情報ゲームかです。

 ●完全情報ゲームとは
 完全情報ゲームとは、ゲームの状況がすべてのプレイヤーに公開されていて、
 サイコロやカードなどの偶然の要素がないゲームのことです。
 将棋、チェス、囲碁、オセロがこれにあたります。
 盤面はすべて見えていて、相手が何を持っているかも明らかです。

 このタイプのゲームでは、勝敗を分けるのは読みの深さと判断の正確さだけです。
 実力差がそのまま結果に表れるので、強い人が弱い人に負けることはほとんどありません。
 だからこそ、連勝が生まれるのです。


 ●不完全情報ゲームとは
 一方、不完全情報ゲームは、相手の手札や次に引くカードなど、
 見えない情報があるゲームです。
 ポーカーや麻雀がその代表です。見えない情報があるため、
 そこには必ず運の要素が入り込みます。
 どんなに上手な人でも、悪い配牌や悪いカードが続けば負けます。
 逆に、初心者でも、良いカードが重なれば勝てます。

 つまり、不完全情報ゲームでは、素人がプロに勝つことがあるのです。
 これが、連勝が生まれにくい理由です。


■不完全情報ゲームのプロは、何がすごいのか
「じゃあ、運しだいなら、プロはいらないのでは?」
そう思うかもしれませんが、そうではありません。

不完全情報ゲームのプロは、運に左右される状況の中で、
期待値の高い選択を積み重ねているのです。
1回の勝負では運が勝敗を決めても、何百回、何千回と続けると、
運のブレは平均に近づいていきます。その結果、実力のある人が、長期で見て上位に残るのです。

だから、麻雀やポーカーでは「一度の勝利」ではなく、
「長期的な成績」がプロの強さの証明になります。
(ごくまれに圧倒的強運の人もいますけど…)



■まとめ:ゲームごとの「強さの形」
 整理すると、次のようになります。
 【完全情報ゲーム】
  代表的なゲーム:将棋・チェス・囲碁・オセロ
   強さの現れ方:連勝記録、圧倒的な勝率
   素人がプロに勝つ可能性:ほぼない

 【不完全情報ゲーム】
  代表的なゲーム:ポーカー・麻雀
   強さの現れ方:優勝回数、長期の成績
   素人がプロに勝つ可能性:十分ある

「無敵になれるゲーム」を探すなら、完全情報ゲームが向いています。
ただし、その分、負けたときの言い訳はできません。

一方、不完全情報ゲームは、誰にでも勝つチャンスがあります。
その代わり、プロでさえ、運に泣かされる日があります。

■おわりに
どちらが優れているということではありません。「無敵」を目指す面白さもあれば、
「誰にでもチャンスがある」面白さもあります。

最近、街中でも見かけることが増えてきた「折りたたみスマホ」。画面を横に開いて大画面で使うタイプや、縦にパカッと折りたためるタイプなど、
スマートフォンの形もずいぶん多様になってきました。

でも、実際のところ日本ではどのくらい普及しているのでしょうか?

■実はまだ「100台に1台」2025年度の日本国内における折りたたみスマホの出荷台数は、約33.4万台。スマートフォン全体では約3,133万台が出荷されているため、折りたたみスマホの割合は**約1.1%**です。

つまり、ざっくり言えば、「スマホ100台あったら、折りたたみスマホは1台くらい」ということになります。

「最近よく見るようになった」と感じても、数字で見るとまだまだ少数派なんですね。

■しかし、ここからが本番?そんな折りたたみスマホ市場に、大きな変化が起きています。そう、Appleがついに折りたたみiPhoneを発表しました。2026年9月、Appleは初の折りたたみiPhone「iPhone Duo」を正式発表。

開くと7.6インチの大画面、閉じると5.4インチのディスプレイを搭載する、これまでのiPhoneとは大きく異なるモデルです。

そして2026年10月23日から発売されます。

これまで折りたたみスマホといえば、GalaxyやmotorolaなどAndroid端末が中心でした。そこに、iPhoneが参入するわけです。

■市場が一気に拡大する可能性もMM総研の予測では、2025年度に約33万台だった国内の折りたたみスマホ市場は、2026年度には約76万台、2027年度には100万台を超える規模になるとされています。

つまり、Appleの参入によって市場が一気に拡大する可能性があります。

今までは、「折りたたみスマホ=ちょっと珍しいスマホ」というイメージでしたが、これからは、「普通のiPhoneにするか、折りたたみiPhoneにするか」という選択肢になるかもしれません。

■折りたたみスマホは当たり前になる?現在の普及率はまだ約1%。ですが、Appleが参入したことで、今まで興味がなかったiPhoneユーザーにも「折りたたみ」という選択肢が広がります。スマートフォンは、ここ数年で大きく形を変えてきました。数年前まで「画面が折れるスマホ」と聞くと未来の話のように感じましたが、今では実際に購入できる時代。

もしかすると数年後には、「スマホは折りたたむのが普通」なんて時代になっているかもしれません。

これから折りたたみスマホがどこまで普及していくのか、今後の動きに注目です。
世界地図を目にするとき、どんな形を思い浮かべますか?

おそらく、多くの人が学校の授業や教科書で慣れ親しんだ、
あの長方形の世界地図を思い浮かべるはずです。
そう、大航海時代から長きにわたって使われてきた「メルカトル図法」ですね。

ところが近年、このメルカトル図法に対して「ちょっと待った!」という批判や、
使用を見直そうという動きが世界中で高まっているのをご存知でしょうか?

「えっ、あの普通の地図にそんな問題が?」と思った方もいるかもしれません。
では、なぜ今さらメルカトル図法がやり玉に挙げられているのか? その背景について
調べてみました。


○そもそも、なんでメルカトル図法は批判されているの?
 私たちがよく目にするメルカトル図法ですが、実は「面積がめちゃくちゃに歪む」
 という大きな弱点を持っています。
 なぜなら地球は球体だから。
 赤道から離れて北や南に行くほど、土地が引き伸ばされて大きく表示される
 仕組みになっており、これが今、国際的な議論の種になっているのです。
 (メルカトル図法で書かないロシアのサイズを見た時はちょっと驚きました…)

○アフリカ諸国からの強い反発
 最大の理由は、「北半球(欧米など)が実際より大きく、
 アフリカや南半球の国々が実際より小さく 描かれていることへの不満」です。

 長年この地図を見せ続けられることで、無意識のうちに
 「北半球の国々は広大で偉大、南半球やアフリカは小さい」という歪んだ
 イメージや偏見が植え付けられてきたのではないか――。
 そんな問題意識から、アフリカ連合(AU)などを中心に、
 国際社会で厳しい批判の目が向けられています。

○グリーンランドとアフリカが同じ大きさにみえてしまう
 視覚的な錯覚の例としてよく挙げられるのが、
 グリーンランドとアフリカ大陸の大きさです。
 メルカトル図法での見た目はどちらも「同じくらいの大きさ」に見えますが、
 実際の面積はアフリカはグリーンランドの約14倍!
 ロシアやカナダなども実際よりはるかに巨大に描かれており、
 「世界のパワーバランスや規模感が、地図のせいで実際とは違って伝わっている」
 という声が上がっているのです。
 実際に、国連などでも正確な面積を反映した地図(イコールアース図法など)
 への切り替えを求める議論が起こり、ニュースになっているようです。

○では、メルカトル図法は廃止されていくのか?
 「じゃあ、メルカトル図法はもうダメな地図なの?」というと、実はそう一筋縄ではいきません。
 メルカトル図法には、実は「角度や方位が狂わない(正角図法)」という、
 他の地図には真似できない最強のメリットがあります。
  ・船や飛行機の航路をまっすぐ引ける
  ・私たちがスマホで使っているGoogleマップなどのWEB地図で、
    現在もなくてはならない技術としてバリバリ活躍している

 こうした実用的な理由から、航海やデジタルマップの
 世界からメルカトル図法が消えることはまずありません。


メルカトル図法が抱える批判は、単なる「図法の欠点」ではなく、
結局、人々に世界がどう見られているか?につながる形の問題なのかもしれません
 方角やナビ、デジタル地図 = メルカトル図法
 世界の国々の正しい大きさや比較 = 面積が正確な地図(イコールアース図法など)

「これひとつで全てOK!」とするのではなく、
用途に合わせて地図を賢く使い分けていくことが当たり前の時代になっていきそうです。

地図に限らず、これからは
世界で最も売れたパズルゲーム「テトリス」。

(ちなみに、単独ゲームタイトルとして一番売れたのは「マインクラフト」。テトリスは色々な派生形を含めると世界一です。なお、「マインクラフト」に次いで売れたのは「グランド・セフト・オートV」となります。億単位で売れているって、本当にすごいですよね!)

さて、そのテトリスですが……
どんな派生形が出ても、ブロック(テトリミノ)のバリエーションはいつも一緒ですよね。

もしもここに「たった1個、新しい形状のブロックを追加する」というアップデートが入ったらどうなるのか……?

って、考えたことはありますでしょうか?

ふと思い立って考えてみたのですが、結論として「いかにあの4マスブロックのゲームバランスが素晴らしいか」を再認識する結果となりました。

そもそも「テトリス」の名前の由来は?

そもそもテトリスという名前は、ギリシャ語で「4」を意味する「Tetra(テトラ)」と、作者が大好きだった「Tennis(テニス)」を掛け合わせて作られたそうです。

だからこそ、すべてのブロックが「4マス」で構成されているんですね。

では、もしマスの数を変えたブロックを追加したらどうなるでしょうか?

【仮定1】1マス減らして「3マスブロック」を追加したら?

⇒ 難易度が下がりすぎてしまう

3マスのブロック(トロミノ)は、直線の「I型」と、角の「L型」の2種類しか作れません。

  • I型を追加した場合: 既存の4マスI型と役割が被り、あまり変わり映えしない。
  • L型を追加した場合: 小回りが利きすぎて使い勝手がよいため、一気に難易度が下がってしまう。
もし仮に「3マスブロックのみ」のゲームにしたら、どこに落ちてきても隙間にスルッと収まる「超イージーモード」になります。1マス空いてしまった嫌な穴も一瞬で埋まってしまいますね。

【仮定2】1マス増やして「5マスブロック」を追加したら?

⇒ 激ムズになりすぎてゲームが崩壊する

逆に5マスのブロック(ペントミノ)を追加すると、バリエーションが一気に12種類まで跳ね上がります。

特に最悪なのが「十字型(X型)」です。

十字型は真ん中から上下左右に突起が出ているため、回転させても形が変わりません。そのため工夫の余地が少なく、どこに置いても「下に隙間ができる」か「上に突起が残る」という詰み状態に陥ります。

ブロックの種類が多すぎるため、落ちモノパズルとしての成立自体が難しくなりそうです。時間制限内に盤面に当てはめていくようなパズルなら成立するかもしれませんが、テトリス特有のスリリングさは失われてしまうでしょう。

開発者のアレクセイ・パジトノフ氏が「4マス」に絞ったのは、まさに神がかった奇跡のバランスだったのだと実感させられます。

「テトリス」というキャッチーで覚えやすい名前も含め、シンプルなゲームの面白さの裏には緻密な工夫が詰まっているのだと、改めて深く感心しました。